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 Taktik Ruinen des Eiszwergenkönigreichs

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Amaazing
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Amaazing


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BeitragThema: Taktik Ruinen des Eiszwergenkönigreichs   Taktik Ruinen des Eiszwergenkönigreichs Icon_minitimeSo 25 März 2012 - 20:26

Der Weg zum ersten Boss

Betretet Ihr die Instanz, gelangt Ihr gleich in einen großen Raum. Hier patrouillieren einige Zwerge, während andere nach Erzen graben. Lockt nicht zu große Gruppen, und haltet Ausschau nach den Eiszwergenboten der Elemente, denn diese benutzen Flächenzauber, die alle im Umkreis stehenden Spieler für mehr als zehn Sekunden einfrieren. Eure Magier nutzen daher am besten Stille-Zauber oder Ihr unterbrech die Zauberer rechtzeitig. Ein Heiler sollte sich weit im Hintergrund halten, damit er falls Ihr trotzdem mal eingefroren werdet, den Tank reinigen kann . Er taut ihn damit vorzeitig auf.

Den imposanten Eiswächter in der Mitte des Raumes braucht Ihr nicht zu fürchten, der spielt erst eine Rolle, wenn die ersten beiden Bossgegner bezwungen wurden. Ihr schlagt den linken Weg ein und folgt einem Gang. Dort kämpft Ihr Euch durch die Trainingsräume der Zwerge. Nach dem Treppenaufstieg trefft Ihr erstmals auf übergroß wirkende Meerschweinchen, die Cavia. Bis auf einen Einfrier-Zauber (den Ihr durch "Reinigen" entfernt) sollten sie Euch keine Probleme bereiten. Auf der weiterführenden Brücke kreuzt Ihr nun bereits die Laufroute des Maulwurfkönigs – das ist er erste Boss.

Der 1. Boss: Maulwurfkönig

Eigentlich ist dieser Boss recht leicht. Er teleportiert sich, nachdem der Tank ihn angegriffen hat, in die Gruppe. Daher sollte die Gruppe dicht beim Tank bleiben, damit dieser auch gleich weiter Aggro aufbauen kann. Kurz nach dem Teleport ruft der Boss seine Cavia (Meerschweinchen), die den Tank auch sogleich einfrieren. Der Heiler entfernt das Eis nun flott mit dem Reinigungszauber – und der Tank kann seine Arbeit erneut aufnehmen. So geht es dann immer weiter, bis der Boss schließlich das Zeitliche segnet. Wichtig: Der Tank sollte stets die Aggro des Bosses behalten, Eure Priester müssen ihn also schnell enteisen.

Der Weg zum zweiten Boss

Ihr habt Euch am Maulwurfkönig ordentlich aufgewärmt? Dann kann es jetzt ja losgehen!
Schlagt Euch weiter durch die Zwergenschar (immer auf die "Eiszwergenboten der Elemente" achtend). Seid ihr zum zweiten mal Stufen hinabgestiegen, befindet ihr Euch kurz vorm Koch der Zwerge. Hier ist nun nochmals Vorsicht geboten, denn bereits vor dem Bosskampf ist die Küche gefährlich. Denn schnell zieht Ihr zu große Gruppen der Gegner, und auch die Zwerge des unteren Bereichs sind hinter Euch her. Zieht die Gegner also mit Bedacht, und lauft lieber einmal mehr, als hier zu sterben.

2. Boss: Der Koch

Nachdem Ihr die Umgebung großzügig gesäubert habt, um die Gefahr zufällig hinzustoßender Gegner zu verringern, zieht ein Schadensausteiler den Koch aus seiner Küche heraus – und wird dort prompt von ihm eingefroren. Auf diese Weise kann nun der Tank übernehmen. Sobald der Koch die Stufen zu Euch hinauf kommt, übernimmt der Tank und baut schnell Aggro auf. Eure Heiler casten "Segen der Demut" und versorgen den Tank mit "Salbe" und "Regenerieren".
Die restlichen Gruppenmitglieder warten auf genügend Aggro bevor sie mit dem Schaden beginnen. Der "Dreifachhieb" des Kochs besteht aus drei schnellen Hieben und macht prozentualen Schaden. Wird das Ziel dieses Schadens nicht geheilt, ist der Dreifachhieb tödlich. Deshalb wird der Skill vom Tank angesagt und Eure Heiler müssen hier besonders auf Zack sein.

Eiskalte Leidenschaft

Es werden immer wieder Spieler eingefroren (in der Regel zum Beispiel der Spieler, der den Boss zuerst angreift). Ihr müsst also vorher klären, wer dann unmittelbar in die Küche läuft, um sich am Kamin zu entzünden: Nur der auf diese Weise in Brand gesteckte Spieler kann die eingefrorenen Kollegen aus ihrer Eisfalle befreien. Doch Vorsicht: In der Küche bekommt Ihr ca. 4.400 Schadenspunkte nur durch den Tresen, deshalb tankt Ihr Fellfuß auch VOR den Stufen. Obendrauf kommt noch der Feuer-DoT des Ofens, der Euch nach und nach jeweils weitere 200 Schadenspunkte zufügt. Ihr merkt also: Ihr braucht ein recht großes Gesundheitspunktepolster, um diese Aufgabe zu meistern. Wichtig:Der Koch verteilt zwischendurch den Debuff "Rutschiger Eisblock", der Euch sprichwörtlich aus den Socken haut. Wenn Ihr davon betroffen seid, solltet Ihr NICHT zum Kamin laufen. Durch die unfreiwilligen Stolperer kassiert Ihr den Umgebungsschaden des Tresens vermutlich zweimal. Außerdem könnt Ihr damit Euren eingefrorenen Mitspielern nicht sehr schnell zu Hilfe eilen. Am besten halten sich also zwei bis drei Spieler zum Entfrieren bereit, die sich dann absprechen.

Kritische Momente

Wird Euer Tank eingefroren, übernimmt der Off-Tank-Krieger sofort den Koch mit der Fähigkeit "Spott", die Heiler konzentrieren sich dann auf den Krieger. Eben so schnell reagiert Ihr, wenn ein Heiler eingefroren wird - zur Not heilen dann Sekundär-Priester mit. Wichtig: Ein Eisblock in der Küche endet tödlich, wenn Euch dabei der vom Tresen ausgehende Flächenschaden trifft. Wenn Ihr Euch stets vor den Stufen haltet, seid Ihr auf der sicheren Seite.

Der Weg zum dritten Boss

Der mächtige Eiswächter ist der nächste Boss-Gegner. Begebt Euch wieder zum Beginn der Instanz und versucht Euer Glück. Auf dem weiteren Weg solltet Ihr wie immer auf die "Eiszwergenboten der Elemente" achten, die wie Eingangs beschrieben den gefährlichen Gruppen-Einfrier-Zauber austeilen. Alternativ könnt Ihr auch einfach den bereits gesäuberten Gang zurücklaufen.

3. Boss: Eiswächter

Es kann vorkommen, dass der Eiswächter nicht kämpfen will, sondern lieber auf seiner Treppe wartet. Der Tank muss ihn dann anschlagen, einmal hinter ihm die Treppe hinauf laufen, und dann wieder umdrehen. Spätestens nun sollte der Boss wütend geworden sein und dem Tank folgen. Nun erscheinen nacheinander sechs leuchtende Kreise auf dem Boden, die in immer gleicher Abfolge erscheinen und bald wieder verschwinden. In diesem Bosskampf können Euch nur zwei Fähigkeiten des Gegners wirklich gefährlich werden – dafür wird das Ausweichen vor den Kreisen recht stressig.

In den Kreisen bekommt Ihr einen Schutzbuff, der Euch 12 Sekunden lang vor der tödlichen Attacke "Energiebrand" schützt. Steht man innerhalb eines Kreises, erneuert sich der Buff automatisch, bis der Kreis verschwindet. Sobald der Kreis verschwindet, sinkt die Buff-Dauer unter zehn Sekunden und Ihr solltet Euch schnell in den nächsten Kreis begeben.

Spätestens wenn im Chat die zweite "Achtung, Achtung..."-Meldung erscheint (die Nachrichten folgen unmittelbar hintereinander), sollte man einen Schutzbuff haben, denn trifft Euch der Energiebrand, seid Ihr definitiv tot. Nach der Meldung sackt der Eiswächter zusammen, und man muss weiterhin unter dem Schutz stehen, da noch weitere Wellen des Energiebrands folgen. Immerhin: Sollte Euch der "Energiebrand" doch mal in die Knie zwingen, erhaltet Ihr weder Todesschulden noch Reperaturkosten. Die zweite gefährliche Attacke ist der Runenschock (Runic Shock). Dieser Nahangriff wird durch eine Castbar sichtbar und ist für nur gefährlich, wenn Ihr mit einem orangenen Debuff belegt seid. Hier sind wieder Eure Heiler gefragt, die diesen Debuff mit "Reinigen" entfernen. Schafft Ihr das, ist der Runenschock keine Gefahr. Sollte doch mal einer von Euch mit dem Debuff belegt sein und kann nicht befreit werden, sollte sich derjenige in sichere Distanz zum Boss bringen, sobald dieser den Skill castet.

Stellungsspiel
Ihr könnt nun mit der gesamten Gruppe auf einer Seite rotieren, oder aber der Tank (und weitere Nahkämpfer) rotieren auf der einen Seite, während der Rest seinen Schutz von den anderen drei Kreisen abholt. Die Seitentrennung hat den Vorteil, dass der Runenschock ganz sicher von den Stoffträgern fern bleibt, und sich die Heiler auf die Nahkämpfer konzentrieren können. Nachteil ist, dass die Heiler schlechter an den Tank herankommen.

Richtet Schaden an!
Der Boss fällt immer wieder in sich zusammen, nachdem die Warnungen ausgerufen wurden. In diesem Zustand ist er nicht angreifbar, bis er sich wieder erhebt. Sobald er wieder steht, steht ihm eine Reperaturdrohne zur Seite. Diese ist sehr fleißig und nimmt ihre Arbeit sehr ernst. Deswegen sollte sie umgehend vernichtet werden. Am besten schickt Ihr ihr erstmal eine Stille, bevor ihr sie mit Schaden angreift, so verhindert Ihr das die Drohne den Boss wieder heilt. Wichtig: Haltet Eure Schutzbuffs permanent aufrecht, achtet auf Debuffs, erledigt die Drohnen und macht viel Schaden am Boss.

Der Weg zum vierten Boss

Der Eiswächter ist gefallen, und damit ist der weitere Weg frei. Ihr erklimmt nun die große Treppe und kämpft Euch durch den folgenden großen Raum. Geht auf Nummer sicher und erledigt alle Gegner vor Ort, um später beim Bosskampf keine bösen Überraschungen zu erleben. Im oberen Teil des Raumes dürft Ihr das Podest in der Mitte erst betreten, denn dann aktiviert Ihr den Bosskampf mit Mula Nagel.

Der 4. Boss: Mula Kupfernagel

Ihr bekommt es mit insgesamt vier Generälen und Mula selbst zu tun. Die ersten beiden Generäle kommen einzeln nacheinander. Die Reihenfolge ist dabei nicht festgelegt, weiter unten findet Ihr detaillierte Tipps zum Kampf gegen den jeweiligen General. Achtet also darauf, wer Euch gerade entgegentritt. Sobald die beiden Vorhut-Generäle erledigt sind, erscheint Mula selbst. Die Generäle Nummer drei und vier erscheinen Zeitversetzt als Verstärkung im eigentlichen Boss-Kampf. Mula hat einen sehr starken Flächenangriff (AoE) im Repertoire, den Wirbelwind-Zerhacker. Sobald er diesen Einsetzt, geht auch der Tank kurzzeitig auf Abstand, um nicht Opfer der Attacke zu werden. In dieser Situation sollten sowohl Tank als auch Schadensauteilers verstärkt darauf achten, dass der Tank die Aggro behält.

Verteilt die Gruppe möglichst weitläufig im Raum und positioniert Mula Kupfernagel etwas abseits der Gruppe. Sobald die weiteren Generäle erscheinen, erledigt Ihr diese als erstes, getankt wird ein General im Idealfall vom Offtank. Falls ihr es nicht schafft, den ersten General zu besiegen, bevor der zweite erscheint, kümmert sich Euer Primär-Tank um den General. Generell gilt: Erledigt zunächst immer den heilfähigen General, danach den anderen Kommandanten und erst zum Schluss Mula.

Der Generalstab:

Dizy Nagel

Dizy ist ein Heiler. Sorge macht Euch aber nicht seine Heilleistung, sondern seine schadensreflektierende "Dornenbarriere". Dieser Buff wirft entweder magischen oder physischen Schaden zurück. Die Art des reflektierten Schadens wechselt bei seinem Ausruf: "Kommt schon versucht mich zu treffen." Achtet also darauf, wann Ihr welche Schadensart anwendet.
Besondere Schwierigkeit in der Mula-Phase:
Der Off-Tank hat es schwerer die Aggro vor den Magiern zu halten, wenn er seine Angriffe zwischenzeitlich stoppen muss. Gewährt ihm also zur Not durch eine kurze Angriffspause Zeit, die Aufmerksamkeit zu halten.

Kula Nagel

Kula ist ein Magier. Er teilt mit "Feuerbrunst" Schaden auf Einzelziele aus und hat einen Flächenzauber: "Wahres Fegefeuer". Sein "Gefrorener magischer Kreis" hält alle Gruppenmitglieder für 4 Sekunden an Ort und Stelle.
Besondere Schwierigkeit in der Mula-Phase:
Bekommt Euer Tank den 4 Sekunden-Einfrier-Zauber ab, wenn Mula seinen "Wirbelwind Zerhacker" ausführt, muss er sich mit "Heiliger Schild" schützen um dem Tod zu entgehen.

Nogi Nagel

Nogi ist ein Schurke der Euch mit seinem "Vampirstein" Schaden über Zeit verpasst.
Für Stoffträger ein gefährlicher Gegner, ansonsten aber ein leichter General.
Besondere Schwierigkeit in der Mula-Phase:
Hier müsst Ihr nur dafür sorgen, dass die Aggro beim Off-Tank bleibt, und Stoffträger somit unversehrt bleiben.

Zabo Nagel

Ein sehr gut gerüsteter Gegner, aufgrund seines Buffs mit 100 Prozent Rüstungsverstärkung ist er ziemlich zäh. Dazu schwächt er Eure Angriffe ab. Bis auf seine Zähigkeit ist er jedoch der leichteste General.
Besondere Schwierigkeit wenn in der Mula-Phase: Keine Spezielle. Kommt Zabo als dritter General, dauert der gesamte Kampf nur länger.

Der Weg zum fünften Boss

Geht durch die nun offenstehende Tür die Treppe hinauf. Die beiden rechten Durchgänge ignoriert Ihr, denn sie führen nur in einen Rundgang ohne Boss-Gegner. Dem Weg folgend trefft Ihr erstmals auf eine Erdriesenwache. Diese gefährlichen Gegner setzen Euch mit einem Debuff zu, der Euch an Ort und Stelle festhält und starken Schaden verursacht. Stellt Euch deshalb voe dem Angriff auf diese Biester nahe beisammen, damit alle in Reichweite der Gruppenheilung stehen. Nun braucht Ihr zwei Heiler, die zeitlich versetzt eine Gruppenheilung wirken. Der erste zaubert bei Kampfbeginn, der zweite sobald der Effekt des Debuffes Eure Gruppe trifft, also wenn Euch graue Rauchwolken umgeben. So fangt Ihr den harten Schaden effektiv ab. Als weitere neue Gegner trefft Ihr auf die Erdkristall-Cavia, die sind nicht sonderlich gefährlich, entfernen aber Eure Buffs – stärkt Euch also erneut, falls nötig. Im Bossraum angekommen, beseitigt Ihr zunächst sechs Erdriesenwachen, bevor es wieder zur Sachen gehen kann.

5. Boss: Erd-Golem Pangkor

Der Kampf gegen Erd-Golem Pangkor läuft nach einem sehr einfachen Muster ab: lasst Eurem Tank einige Sekunden Zeit, die Aufmerksamkeit des Bosses an sich zu binden und dreht ihn vom Rest der Gruppe weg. Als Unterstützung ruft der Boss unbedeutende Standardgegner hinzu, die Ihr nebenbei umhaut. Die ganze Gruppe leidet zunehmend unter Angriffs- & Zauber-verlangsamenden Effekten. Versucht also so schnell wie möglich Schaden am Boss anzurichten, um den Kampf nicht unnötig in die Länge zu ziehen.

Der Weg zum Endboss

Im kurzen Gang hinter Pangkor, warten mächtige Feuerwesen auf Euch. Zieht hier vorsichtig kleine Gegnergruppen. Bei den Feuerriesen-Wachen solltet Ihr Eurem Tank genügend Zeit lassen, den Gegner an sich zu binden, damit Ihr die Kontrolle über den Kampf nicht verliert.

Im Bossraum angekommen, warten dann nochmals unangenehmere Gegner auf Euch: Die Feuerriesen-Hauptmänner. Ihr stellt Euch mit einigem Abstand zueinander auf, denn die Hauptmänner rufen kleine Soldaten, welche per Zufallsprinzip auf Partymitglieder zurasen, um dort zu explodieren. Steht Ihr zu nah zusammen, trifft der Schaden mehrere Helden, und das Heilen wird unnötig erschwert. Deswegen geht hier auch nur Euer Tank in den Nahkampf. Eure Heiler sorgen dafür, dass die gesamte Gruppe stets über volle Lebensenergie verfügt, damit die explosiven Selbstmord-Soldaten kein Problem darstellen. Erledigt so einen Hauptmann nach dem anderen, dann kann es mit dem Endboss zum Finale gehen. Hier haben die Zwerge wohl zu tief gegraben: Endboss Thynos schickt Euch heiße Grüße.

6. Boss: Endboss Thynos

Auf der erdigen Fläche vorm Boss ist der Boden übersät mit Vulkanen, die zeitversetzt immer wieder Schaden verteilen (DoT). Tankt den Boss deswegen gleich in der Lava, denn dort erscheint nur ein kleiner Vulkan-Hügel. Der Tank baut Aggro auf, der Rest von Euch steht verteilt um den Boss herum. Es ist extrem wichtig, dass der Tank die Aggro des Bosses nicht verliert. Andernfalls setzt dieser die Fähigkeit "Ausbrennen" ein, der die gesamte Gruppe sofort niederstreckt.

Gleich zu Beginn spuckt der Boss Feuer auf alle Spieler, was Ihr aber mit "Regenerieren" abfangt. Zwischendurch verwandelt der Boss einzelne Gruppen-Mitglieder in Feuergolems, die an Grillhähnchen erinnern. Wird einer von Euch zum Grillhähnchen, kann er dieses kurze Zeit steuern, bis er seine ursrüngliche Gestalt zurückerhält.
Nutzt diese Zeit, um den Golem aus dem Kampfbereich heraus zum Rand des Lavabeckens zu manövrieren. Denn sobald Ihr das Wesen verlasst, bleibt ein Golem zurück, der umstehenden Charakteren Schaden zufügt. Am Rande der Lava "geparkt", kann er diesen Schaden nicht ansrichten.

Wird Euer Tank zum Golem, läuft der Tank einfach geradewegs durch Thynos hindurch, und postioniert den Golem hinter dem Boss. Aber Achtung: Entfernt Euch nicht zu weit vom Gegner denn er wird dem Tank nicht folgen! Zusätzlich dazu setzt der Boss Furcht-Effekte ein, die auf die gesamte Gruppe wirken. Nutzt deshalb stets "Regenerieren" auf Eure Truppe, damit Ihr einen steten Zufluss an Lebensenergie habt.
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